Armas Ressonantes

Não são apenas armas. São vozes. Cada uma carrega uma melodia própria — e um preço para quem a silencia.

As Armas Ressonantes são artefatos vivos — ligados ao Motivo de Origem de seu portador e à Harmonia Divina do mundo. Evoluem com o personagem, desenvolvem personalidade e voz, e impõem um Pacto de Dissonância: se o portador trair os valores que as definem, a arma se volta contra ele.

Sobre a personalidade das armas: Cada arma tem voz, traço marcante e uma quirk específica. O narrador e o jogador devem trabalhar juntos para dar vida a essas personalidades em jogo — elas não são itens passivos, são personagens.

Stormscream

Tipo Arco longo ressonante (divino)
Motivo Motivo da Fortuna Quebrada
Voz

Masculina, rouca, como vento arranhando pedras. Fala pouco, mas com convicção.

Quirk

Zune audível ao ser empunhado perto de figuras de autoridade — não tolera tirania.

Evolução

Nível Estágio Efeito
5 Despertar +1 arco mágico. Em surpresa ou altura, +1d4 dano.
7 Eco dos Picos 1x/descanso curto: marca um inimigo como "alvo da tormenta". Ataques contra ele +2 dano, ignoram cobertura leve.
9 Verso da Ira Silente Ao derrubar um inimigo, move metade do deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
11 Dueto de Vento e Pena 1x/descanso longo: dispara duas flechas simultâneas contra alvos diferentes.
13 Refrão da Fúria Ao sofrer crítico ou ver aliado cair: ativa o Refrão — voo com dobro de velocidade + 1d6 dano por 1 turno.
15 Coro da Fortuna Flechas que acertam o mesmo alvo 2x/turno aplicam Marcação Harmoniosa: desvantagem contra aliados por 1 rodada.
17 Motivo Final: Tempestade Imortal 1x/descanso longo, 1 minuto: dano radiante adicional = RS em todas as flechas. Ignora resistência.
⚠ Maldição da Dissonância

Se agir de forma covarde, entregar inocentes ou abandonar aliados em desespero, Stormscream se torna pesado como chumbo. Para restaurar: salvar uma comunidade sitiada sem pedir nada em troca.

Raízel'Thandor

A Lâmina-Vida da Última Clareira

Tipo Espada longa (arma sagrada / foco espiritual)
Motivo Elenvar Tuar'Nael — O Lamento-Luz das Raízes Silenciosas
Voz

Grave, pausada, serena. Fala como se as palavras fossem folhas sopradas pelo vento.

Quirk

Emite leve brilho verde-dourado quando há criaturas morrendo ou quando a natureza sofre por perto. "Plantada" no solo, faz crescer flores e ervas raras ao redor.

Evolução

Nível Estágio Efeito
5 Despertar +1 arma mágica + foco divino. Ao curar, aliado ganha +1 em saves até o próximo turno.
7 Eco Verdejante 1x/descanso curto: toca o solo, lança Detectar Vida (raio 18m).
9 Verso das Raízes Ao conjurar cura em área, plantas brotam fornecendo cobertura parcial por 1 turno.
11 Dueto Silencioso 1x/descanso longo: vínculo espiritual com um aliado a até 9m — resistência a necrótico e veneno.
13 Refrão do Guardião Reação ao ver aliado cair: invoca campo de raízes que bloqueia inimigos e cura o aliado em 1d6+RS.
15 Cântico da Clareira 1x/descanso longo: conjura Aura da Vida sem gastar magia.
17 Motivo Final: Promessa Crava a lâmina no chão — Eco da Clareira: cura 4d8+RS para aliados em 18m, resistência a todos os danos por 1 turno. Inimigos reduzidos a 0 HP nesse turno se transformam em árvores eternas.
⚠ Maldição da Dissonância

Se sacrificar inocentes, corromper a natureza ou permitir sofrimento por omissão: a lâmina perde a luz. Curas rolam com desvantagem e são reduzidas pela metade. Para restaurar: fundar uma nova clareira ou templo em memória dos mortos.

Aethraferro

O Estilhaço do Céu Fechado

Tipo Adaga / multi-ferramenta arcano-tecnológica (arma e foco de Artífice)
Motivo Sonho não permitido. Mecânica do sagrado. A melodia proibida.
Voz

Mecânica, metálica, mas afetuosa — como uma gravação desgastada que insiste em tocar.

Quirk

Solta zumbidos harmônicos quando algo está "quase" funcionando. Só responde a comandos quando tratada com afeto.

Evolução

Nível Estágio Efeito
5 Despertar +1 adaga mágica + ferramenta arcana. Detectar Magia como ritual (com aroma de ozônio).
7 Chave do Impensável 1x/descanso curto: substitui qualquer ferramenta. +2 em rolagens com gambiarras criativas.
9 Pulso de Propulsão Voo de 6m (hover) por 1 turno — salto assistido com faíscas. Usos = mod. de INT por descanso longo.
11 Estalo da Invenção 1x/dia: monta instantaneamente uma armadilha/engenhoca com materiais próximos.
13 Verso do Insano Estável Pode sobrecarregar uma magia/engenhoca: efeito absurdo por 1 rodada, depois desliga ou explode (save ou 3d6 de força).
15 Aterrissagem de Emergência Ao cair ou falhar em salto/voo, conjura Queda de Penas automaticamente.
17 Motivo Final: Voo do Proscrito 1x/descanso longo: voo por 1 minuto. Conjura magias sem perder altitude. Ataques contra ele com desvantagem enquanto se move no ar.
⚠ Maldição da Dissonância

Se vender suas criações a tiranos, abandonar aliados para salvar o próprio nome, ou parar de tentar voar: a arma entra em colapso, emite ruído de falha contínuo. Para restaurar: construir algo para outro sonhador.

Lameira

A Glaive que Dança na Lama

Tipo Glaive ressonante (arma marcial de haste)
Motivo O Coração do Conquistador — o ritmo de um ladrão tornado guerreiro
Voz

Jovial, com sotaque forte de algum lugar que não existe mais. Fala rápido, como se estivesse sempre no meio de uma briga.

Quirk

Ressoa com som percussivo quando girada ou batida no chão. Tenta ajudar verbalmente durante combates. É impossível calá-la.

Evolução

Nível Estágio Efeito
5 Despertar +1 glaive mágica. 1x/turno, ao acertar 2 inimigos diferentes no mesmo turno: +2 CA até o próximo turno.
7 Ritmo da Rua Reação: gira a arma e reduz dano de um ataque corpo-a-corpo em 1d6 + CON.
9 Verso da Corrente Viva Ao acertar Ataque de Oportunidade: movimento gratuito de 3m em qualquer direção sem provocar ataques.
11 Dueto do Furor 1x/descanso longo: ataca dois inimigos com um único giro (acerto duplo em alvos adjacentes).
13 Refrão do Sangue Ao abater um inimigo, o próximo ataque do turno não consome a ação (ataque bônus até o fim do turno).
15 Canto do Renegado Contra 3+ inimigos: +1 de dano para cada inimigo diferente atacado no mesmo turno.
17 Motivo Final: Batida da Vitória 1x/descanso longo, 1 minuto: estado rítmico — cada acerto ganha +1 cumulativo para o próximo ataque. Pode atacar uma vez extra se cercado por 2+ inimigos.
⚠ Maldição da Dissonância

Se negar quem foi — agir como tirano, julgar os fracos, esquecer becos e ruas — Lameira vira peso morto. Para restaurar: defender alguém que a sociedade condenaria, sem pedir glória.