Armas Ressonantes
Não são apenas armas. São vozes. Cada uma carrega uma melodia própria — e um preço para quem a silencia.As Armas Ressonantes são artefatos vivos — ligados ao Motivo de Origem de seu portador e à Harmonia Divina do mundo. Evoluem com o personagem, desenvolvem personalidade e voz, e impõem um Pacto de Dissonância: se o portador trair os valores que as definem, a arma se volta contra ele.
Stormscream
Masculina, rouca, como vento arranhando pedras. Fala pouco, mas com convicção.
Zune audível ao ser empunhado perto de figuras de autoridade — não tolera tirania.
Evolução
| Nível | Estágio | Efeito |
|---|---|---|
| 5 | Despertar | +1 arco mágico. Em surpresa ou altura, +1d4 dano. |
| 7 | Eco dos Picos | 1x/descanso curto: marca um inimigo como "alvo da tormenta". Ataques contra ele +2 dano, ignoram cobertura leve. |
| 9 | Verso da Ira Silente | Ao derrubar um inimigo, move metade do deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. |
| 11 | Dueto de Vento e Pena | 1x/descanso longo: dispara duas flechas simultâneas contra alvos diferentes. |
| 13 | Refrão da Fúria | Ao sofrer crítico ou ver aliado cair: ativa o Refrão — voo com dobro de velocidade + 1d6 dano por 1 turno. |
| 15 | Coro da Fortuna | Flechas que acertam o mesmo alvo 2x/turno aplicam Marcação Harmoniosa: desvantagem contra aliados por 1 rodada. |
| 17 | Motivo Final: Tempestade Imortal | 1x/descanso longo, 1 minuto: dano radiante adicional = RS em todas as flechas. Ignora resistência. |
Se agir de forma covarde, entregar inocentes ou abandonar aliados em desespero, Stormscream se torna pesado como chumbo. Para restaurar: salvar uma comunidade sitiada sem pedir nada em troca.
Raízel'Thandor
A Lâmina-Vida da Última Clareira
Grave, pausada, serena. Fala como se as palavras fossem folhas sopradas pelo vento.
Emite leve brilho verde-dourado quando há criaturas morrendo ou quando a natureza sofre por perto. "Plantada" no solo, faz crescer flores e ervas raras ao redor.
Evolução
| Nível | Estágio | Efeito |
|---|---|---|
| 5 | Despertar | +1 arma mágica + foco divino. Ao curar, aliado ganha +1 em saves até o próximo turno. |
| 7 | Eco Verdejante | 1x/descanso curto: toca o solo, lança Detectar Vida (raio 18m). |
| 9 | Verso das Raízes | Ao conjurar cura em área, plantas brotam fornecendo cobertura parcial por 1 turno. |
| 11 | Dueto Silencioso | 1x/descanso longo: vínculo espiritual com um aliado a até 9m — resistência a necrótico e veneno. |
| 13 | Refrão do Guardião | Reação ao ver aliado cair: invoca campo de raízes que bloqueia inimigos e cura o aliado em 1d6+RS. |
| 15 | Cântico da Clareira | 1x/descanso longo: conjura Aura da Vida sem gastar magia. |
| 17 | Motivo Final: Promessa | Crava a lâmina no chão — Eco da Clareira: cura 4d8+RS para aliados em 18m, resistência a todos os danos por 1 turno. Inimigos reduzidos a 0 HP nesse turno se transformam em árvores eternas. |
Se sacrificar inocentes, corromper a natureza ou permitir sofrimento por omissão: a lâmina perde a luz. Curas rolam com desvantagem e são reduzidas pela metade. Para restaurar: fundar uma nova clareira ou templo em memória dos mortos.
Aethraferro
O Estilhaço do Céu Fechado
Mecânica, metálica, mas afetuosa — como uma gravação desgastada que insiste em tocar.
Solta zumbidos harmônicos quando algo está "quase" funcionando. Só responde a comandos quando tratada com afeto.
Evolução
| Nível | Estágio | Efeito |
|---|---|---|
| 5 | Despertar | +1 adaga mágica + ferramenta arcana. Detectar Magia como ritual (com aroma de ozônio). |
| 7 | Chave do Impensável | 1x/descanso curto: substitui qualquer ferramenta. +2 em rolagens com gambiarras criativas. |
| 9 | Pulso de Propulsão | Voo de 6m (hover) por 1 turno — salto assistido com faíscas. Usos = mod. de INT por descanso longo. |
| 11 | Estalo da Invenção | 1x/dia: monta instantaneamente uma armadilha/engenhoca com materiais próximos. |
| 13 | Verso do Insano Estável | Pode sobrecarregar uma magia/engenhoca: efeito absurdo por 1 rodada, depois desliga ou explode (save ou 3d6 de força). |
| 15 | Aterrissagem de Emergência | Ao cair ou falhar em salto/voo, conjura Queda de Penas automaticamente. |
| 17 | Motivo Final: Voo do Proscrito | 1x/descanso longo: voo por 1 minuto. Conjura magias sem perder altitude. Ataques contra ele com desvantagem enquanto se move no ar. |
Se vender suas criações a tiranos, abandonar aliados para salvar o próprio nome, ou parar de tentar voar: a arma entra em colapso, emite ruído de falha contínuo. Para restaurar: construir algo para outro sonhador.
Lameira
A Glaive que Dança na Lama
Jovial, com sotaque forte de algum lugar que não existe mais. Fala rápido, como se estivesse sempre no meio de uma briga.
Ressoa com som percussivo quando girada ou batida no chão. Tenta ajudar verbalmente durante combates. É impossível calá-la.
Evolução
| Nível | Estágio | Efeito |
|---|---|---|
| 5 | Despertar | +1 glaive mágica. 1x/turno, ao acertar 2 inimigos diferentes no mesmo turno: +2 CA até o próximo turno. |
| 7 | Ritmo da Rua | Reação: gira a arma e reduz dano de um ataque corpo-a-corpo em 1d6 + CON. |
| 9 | Verso da Corrente Viva | Ao acertar Ataque de Oportunidade: movimento gratuito de 3m em qualquer direção sem provocar ataques. |
| 11 | Dueto do Furor | 1x/descanso longo: ataca dois inimigos com um único giro (acerto duplo em alvos adjacentes). |
| 13 | Refrão do Sangue | Ao abater um inimigo, o próximo ataque do turno não consome a ação (ataque bônus até o fim do turno). |
| 15 | Canto do Renegado | Contra 3+ inimigos: +1 de dano para cada inimigo diferente atacado no mesmo turno. |
| 17 | Motivo Final: Batida da Vitória | 1x/descanso longo, 1 minuto: estado rítmico — cada acerto ganha +1 cumulativo para o próximo ataque. Pode atacar uma vez extra se cercado por 2+ inimigos. |
Se negar quem foi — agir como tirano, julgar os fracos, esquecer becos e ruas — Lameira vira peso morto. Para restaurar: defender alguém que a sociedade condenaria, sem pedir glória.