Criação de Personagem — As 20 Perguntas
Qamareth não tem classes. Não tem níveis. Um personagem não é um pacote de opções mecânicas — é a resposta a uma série de perguntas que moldaram quem se tornou.
Você não escolhe o que seu personagem pode fazer. Você descobre quem ele é — e a partir disso, entende o que sabe.
As Cinco Etapas
| Etapa | Perguntas | Saída Mecânica |
|---|---|---|
| Origem | Q1-Q4 | Array de atributos, atribuição do atributo primário |
| Formação | Q5-Q8 | Disciplina primária (3 dados), secundária (2), terciária (1) |
| Harmonia | Q9-Q12 | Cálculo de RS, atribuição de Ressonância, acesso a Partituras |
| Conflitos | Q13-Q16 | Standing faccional, gancho de grimório, rival/aliado |
| Destino | Q17-Q20 | Elevação de Paixões, Motivo de Origem, síntese narrativa |
Etapa 1: Origem (Q1-Q4)
Q1 — Onde você nasceu?
Define sua cultura inicial, tradições locais e possíveis conexões sociais. → Determina qual atributo recebe o maior dado do seu array.
Exemplos: Meadowlands · Deep Woods · Desert · Marshes · Coastal Regions · Aurelia Prime
Q2 — Qual era a ocupação da sua família?
Familiaridade com profissões, acesso a contatos, conhecimentos práticos. → Determina o segundo maior atributo.
Exemplos: Agricultores · Mercadores · Artesãos · Militares · Clérigos · Acadêmicos · Nômades · Criminosos
Q3 — Como foi sua infância?
Gera uma Paixão inicial (nível 2-3). → Mapeia para uma Paixão específica.
| Infância | Paixão |
|---|---|
| Confortável | Gula |
| Disciplinada | Acídia |
| Pobre | Avareza |
| Violenta | Ira |
| Protegida | Soberba |
| Itinerante | Luxúria |
Q4 — Que evento marcou sua juventude?
Uma tragédia, descoberta, revelação, perda ou triunfo inesperado. → Determina sua primeira relação com facções (favorável ou hostil).
Etapa 2: Formação (Q5-Q8)
Q5 — Quem foi seu mentor?
Define Escola de Formação, disciplinas disponíveis e rede de contato. → Determina sua disciplina primária e tipo de dado inicial.
Exemplos: Sacerdote · Soldado · Músico · Mago · Engenheiro Magi-Tech · Caçador · Espião
Q6 — O que você aprendeu primeiro?
Define a primeira disciplina que você domina. → Disciplina primária definida a 3 dados.
Exemplos: Lâmina · Defesa · Voz · Instrumento · Retórica · Grimório · Tática · Leitura
Q7 — Você teve acesso à educação formal?
Influencia acesso a conhecimentos teóricos e tradições.
| Educação | Partituras Iniciais |
|---|---|
| Academia/Templo | 3 |
| Aprendizado fragmentado | 2 |
| Tradição familiar | 2 + Motivo familiar único |
| Nenhum treinamento | 1 Partitura intuitiva |
Q8 — Qual habilidade você domina melhor?
Define sua especialização — foco intenso dentro de uma disciplina. → Concede +1 dado à sua disciplina secundária.
Etapa 3: Harmonia (Q9-Q12)
Q9 — Quando você percebeu que o mundo canta?
Contribui para o RS inicial.
| Resposta | RS |
|---|---|
| Desde criança | +2 |
| Durante o treinamento | +1 |
| Em um evento marcante | +1 |
| Ainda não compreendo | +0 |
Q10 — Você foi treinado para usar magia?
Influencia acesso inicial a Partituras e rituais.
| Resposta | RS |
|---|---|
| Treinamento formal | +1 |
| Aprendizado fragmentado | +1 |
| Tradição familiar | +0 |
| Nenhum treinamento | +0 |
Q11 — Qual tradição musical mais influenciou você?
Define inclinação harmônica e escolas de magia mais acessíveis.
| Tradição | RS |
|---|---|
| Litúrgica | +1 |
| Marcial | +0 |
| Erudita | +1 |
| Natural | +0 |
| Popular | +0 |
Q12 — Qual som define sua memória mais forte?
Define identidade musical e possível Motivo secundário. → Determina a qualidade do dado de Ressonância.
Etapa 4: Conflitos (Q13-Q16)
Q13 — Quem você decepcionou?
Cria um rival, inimigo ou mentor frustrado. → Cria NPC Rival.
Q14 — Quem confia em você?
Cria um aliado que pode ajudar em momentos críticos. → Cria NPC Aliado.
Q15 — Qual lei você já quebrou?
Define relação inicial com autoridades. Afeta Honra.
| Lei | Modificador de Honra |
|---|---|
| Contrabando | -1 |
| Heresia | -1 |
| Espionagem | -1 |
| Deserção | -2 |
| Rebelião | -2 |
Q16 — Qual facção conhece seu nome?
→ +1 IP com essa facção. Define valor inicial de Honra (3-5 baseado em Q15 + reputação faccional).
Exemplos: Harmonium · Ember Vanguard · Silent Accord · Verdant Shield · Silver Dawn · Ashen Path · Inquisição · Conselho de Ascendentes · Comércio de Olynn
Etapa 5: Destino (Q17-Q20)
Q17 — Qual foi sua maior vitória?
Gera uma Paixão positiva (nível 2-3). → Mapeia para uma Paishão específica.
Q18 — Qual foi seu maior fracasso?
Gera uma Paishão negativa (nível 2-3). → Mapeia para uma Paishão específica.
Q19 — Por que você continua lutando?
Motivação central do personagem no presente. → Define seu Impulso narrativo.
Exemplos: Fé · Liberdade · Conhecimento · Família · Poder · Redenção · Justiça · Vingança
Q20 — Qual é a nota que define sua alma?
Define o Motivo de Origem — a tonalidade emocional e espiritual que orienta todo o desenvolvimento. → Determina a qualidade do dado de Firmeza (Grit).
Exemplos: Esperança · Vingança · Devoção · Curiosidade · Liberdade · Ambição · Redenção · Proteção · Justiça · Conhecimento
Atribuição de Atributos
Escolha um array baseado nas respostas de Q1 e Q5:
| Array | Distribuição | Quando Usar |
|---|---|---|
| Focado | d10 / d8 / d6 / d6 / d6 / d4 | Quando origem e mentor criaram formação estreita e profunda |
| Equilibrado | d8 / d8 / d6 / d6 / d6 / d4 | Quando formação foi ampla e variada |
| Resiliente | d8 / d6 / d6 / d6 / d6 / d6 | Quando você sobreviveu se adaptando a tudo |
Atribua os dados aos seus atributos:
- Q1 (herança) → maior dado
- Q2 (sobrevivência/família) → segundo maior dado
- Q5 (carrega) → Ressonância
- Q6 (domina) → atributo mais alinhado com disciplina primária
- Q12 (som da memória) → atributo mais alinhado com identidade musical
- Q20 (nota da alma) → Firmeza (Grit)
Disciplinas Iniciais
| Disciplina | Dados Iniciais | Fonte |
|---|---|---|
| Primária (de Q6) | 3 dados | Tradição do seu mentor |
| Secundária (relacionada) | 2 dados | Tradição tematicamente adjacente |
| Terciária (qualquer) | 1 dado | Interesse pessoal |
| 7 adicionais a 1 dado | 1 dado cada | Distribuídas entre categorias restantes (2 combate, 2 social, 2 mágica, 2 conhecimento) |
RS Inicial
Base: 2
- Resposta Q9 (0-2)
- Resposta Q10 (0-1)
- Resposta Q11 (0-1 se Litúrgica ou Erudita) = 2-6 RS inicial
Honra Inicial
Base: 3
- Q15 (lei quebrada): Contrabando (-1), Heresia (-1), Espionagem (-1), Deserção (-2), Rebelião (-2)
- Q16 (reputação faccional): facção respeitada (+1), facção criminosa (-1), facção neutra (0) = 0-5 Honra inicial
A Regra da Unicidade
Nenhum dois personagens no mesmo grupo pode ter a mesma resposta em qualquer uma das 20 Perguntas. Isso força unicidade no nível narrativo, que naturalmente produz diversidade mecânica.