Criação de Personagem — As 20 Perguntas

Qamareth não tem classes. Não tem níveis. Um personagem não é um pacote de opções mecânicas — é a resposta a uma série de perguntas que moldaram quem se tornou.

Você não escolhe o que seu personagem pode fazer. Você descobre quem ele é — e a partir disso, entende o que sabe.

As Cinco Etapas

EtapaPerguntasSaída Mecânica
OrigemQ1-Q4Array de atributos, atribuição do atributo primário
FormaçãoQ5-Q8Disciplina primária (3 dados), secundária (2), terciária (1)
HarmoniaQ9-Q12Cálculo de RS, atribuição de Ressonância, acesso a Partituras
ConflitosQ13-Q16Standing faccional, gancho de grimório, rival/aliado
DestinoQ17-Q20Elevação de Paixões, Motivo de Origem, síntese narrativa

Etapa 1: Origem (Q1-Q4)

Q1 — Onde você nasceu?

Define sua cultura inicial, tradições locais e possíveis conexões sociais. → Determina qual atributo recebe o maior dado do seu array.

Exemplos: Meadowlands · Deep Woods · Desert · Marshes · Coastal Regions · Aurelia Prime

Q2 — Qual era a ocupação da sua família?

Familiaridade com profissões, acesso a contatos, conhecimentos práticos. → Determina o segundo maior atributo.

Exemplos: Agricultores · Mercadores · Artesãos · Militares · Clérigos · Acadêmicos · Nômades · Criminosos

Q3 — Como foi sua infância?

Gera uma Paixão inicial (nível 2-3). → Mapeia para uma Paixão específica.

InfânciaPaixão
ConfortávelGula
DisciplinadaAcídia
PobreAvareza
ViolentaIra
ProtegidaSoberba
ItineranteLuxúria

Q4 — Que evento marcou sua juventude?

Uma tragédia, descoberta, revelação, perda ou triunfo inesperado. → Determina sua primeira relação com facções (favorável ou hostil).


Etapa 2: Formação (Q5-Q8)

Q5 — Quem foi seu mentor?

Define Escola de Formação, disciplinas disponíveis e rede de contato. → Determina sua disciplina primária e tipo de dado inicial.

Exemplos: Sacerdote · Soldado · Músico · Mago · Engenheiro Magi-Tech · Caçador · Espião

Q6 — O que você aprendeu primeiro?

Define a primeira disciplina que você domina. → Disciplina primária definida a 3 dados.

Exemplos: Lâmina · Defesa · Voz · Instrumento · Retórica · Grimório · Tática · Leitura

Q7 — Você teve acesso à educação formal?

Influencia acesso a conhecimentos teóricos e tradições.

EducaçãoPartituras Iniciais
Academia/Templo3
Aprendizado fragmentado2
Tradição familiar2 + Motivo familiar único
Nenhum treinamento1 Partitura intuitiva

Q8 — Qual habilidade você domina melhor?

Define sua especialização — foco intenso dentro de uma disciplina. → Concede +1 dado à sua disciplina secundária.


Etapa 3: Harmonia (Q9-Q12)

Q9 — Quando você percebeu que o mundo canta?

Contribui para o RS inicial.

RespostaRS
Desde criança+2
Durante o treinamento+1
Em um evento marcante+1
Ainda não compreendo+0

Q10 — Você foi treinado para usar magia?

Influencia acesso inicial a Partituras e rituais.

RespostaRS
Treinamento formal+1
Aprendizado fragmentado+1
Tradição familiar+0
Nenhum treinamento+0

Q11 — Qual tradição musical mais influenciou você?

Define inclinação harmônica e escolas de magia mais acessíveis.

TradiçãoRS
Litúrgica+1
Marcial+0
Erudita+1
Natural+0
Popular+0

Q12 — Qual som define sua memória mais forte?

Define identidade musical e possível Motivo secundário. → Determina a qualidade do dado de Ressonância.


Etapa 4: Conflitos (Q13-Q16)

Q13 — Quem você decepcionou?

Cria um rival, inimigo ou mentor frustrado. → Cria NPC Rival.

Q14 — Quem confia em você?

Cria um aliado que pode ajudar em momentos críticos. → Cria NPC Aliado.

Q15 — Qual lei você já quebrou?

Define relação inicial com autoridades. Afeta Honra.

LeiModificador de Honra
Contrabando-1
Heresia-1
Espionagem-1
Deserção-2
Rebelião-2

Q16 — Qual facção conhece seu nome?

→ +1 IP com essa facção. Define valor inicial de Honra (3-5 baseado em Q15 + reputação faccional).

Exemplos: Harmonium · Ember Vanguard · Silent Accord · Verdant Shield · Silver Dawn · Ashen Path · Inquisição · Conselho de Ascendentes · Comércio de Olynn


Etapa 5: Destino (Q17-Q20)

Q17 — Qual foi sua maior vitória?

Gera uma Paixão positiva (nível 2-3). → Mapeia para uma Paishão específica.

Q18 — Qual foi seu maior fracasso?

Gera uma Paishão negativa (nível 2-3). → Mapeia para uma Paishão específica.

Q19 — Por que você continua lutando?

Motivação central do personagem no presente. → Define seu Impulso narrativo.

Exemplos: Fé · Liberdade · Conhecimento · Família · Poder · Redenção · Justiça · Vingança

Q20 — Qual é a nota que define sua alma?

Define o Motivo de Origem — a tonalidade emocional e espiritual que orienta todo o desenvolvimento. → Determina a qualidade do dado de Firmeza (Grit).

Exemplos: Esperança · Vingança · Devoção · Curiosidade · Liberdade · Ambição · Redenção · Proteção · Justiça · Conhecimento


Atribuição de Atributos

Escolha um array baseado nas respostas de Q1 e Q5:

ArrayDistribuiçãoQuando Usar
Focadod10 / d8 / d6 / d6 / d6 / d4Quando origem e mentor criaram formação estreita e profunda
Equilibradod8 / d8 / d6 / d6 / d6 / d4Quando formação foi ampla e variada
Resiliented8 / d6 / d6 / d6 / d6 / d6Quando você sobreviveu se adaptando a tudo

Atribua os dados aos seus atributos:

  • Q1 (herança) → maior dado
  • Q2 (sobrevivência/família) → segundo maior dado
  • Q5 (carrega) → Ressonância
  • Q6 (domina) → atributo mais alinhado com disciplina primária
  • Q12 (som da memória) → atributo mais alinhado com identidade musical
  • Q20 (nota da alma) → Firmeza (Grit)

Disciplinas Iniciais

DisciplinaDados IniciaisFonte
Primária (de Q6)3 dadosTradição do seu mentor
Secundária (relacionada)2 dadosTradição tematicamente adjacente
Terciária (qualquer)1 dadoInteresse pessoal
7 adicionais a 1 dado1 dado cadaDistribuídas entre categorias restantes (2 combate, 2 social, 2 mágica, 2 conhecimento)

RS Inicial

Base: 2

  • Resposta Q9 (0-2)
  • Resposta Q10 (0-1)
  • Resposta Q11 (0-1 se Litúrgica ou Erudita) = 2-6 RS inicial

Honra Inicial

Base: 3

  • Q15 (lei quebrada): Contrabando (-1), Heresia (-1), Espionagem (-1), Deserção (-2), Rebelião (-2)
  • Q16 (reputação faccional): facção respeitada (+1), facção criminosa (-1), facção neutra (0) = 0-5 Honra inicial

A Regra da Unicidade

Nenhum dois personagens no mesmo grupo pode ter a mesma resposta em qualquer uma das 20 Perguntas. Isso força unicidade no nível narrativo, que naturalmente produz diversidade mecânica.


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