Combate
O combate em Qamareth usa economia de batidas, não iniciativa. Todos agem a cada compasso. Ninguém fica de fora.
O Compasso
Uma cena de combate é dividida em COMPASSOS (rodadas). Cada compasso tem 4 BATIDAS.
Classes de Velocidade
| Velocidade | Custo | Descrição |
|---|---|---|
| Reação | 0 batidas | Uma ação reativa por compasso. Interrupções, paradas, esquivas. |
| Ligeiro | 1 batida | Ações rápidas: fintas, gritos, golpes menores, reposicionamento. |
| Médio | 2 batidas | Ações normais: ataques padrão, manobras defensivas, maioria das execuções. |
| Pesado | 3-4 batidas | Ações devastadoras: golpes decisivos, execuções grandiosas, movimentos que mudam a cena. |
Como um Compasso Funciona
- Todos declaram ações no início do compasso.
- Ações resolvem em ordem de velocidade: Reação (0) → Ligeiro (1) → Médio (2) → Pesado (3-4).
- Dentro da mesma classe, o Narrador decide baseado na ficção (quem tem iniciativa narrativa, quem estava pronto para agir).
- Após todas as ações, o compasso termina. Um novo compasso começa com as próximas 4 batidas.
Declaração de Ações
Cada personagem declara:
- O que pretende fazer
- Contra quem (se aplicável)
- Qual velocidade custa (Ligeiro, Médio ou Pesado)
Atacar
Pool = atributo de Vigor (Força, Agilidade ou Resistência)
Tipo = disciplina de combate (Lâmina, Impacto, Alcance)
Role → conte sucessos → compare ao threshold de defesa do alvo
Threshold de Defesa
| Defesa | Threshold |
|---|---|
| Sem defesa (pego desprevenido) | 1+ |
| Postura defensiva (disciplina Defesa) | 2+ |
| Postura defensiva + escudo | 3+ |
| Postura defensiva + escudo + condição Exposto | Reduza em 1 |
Dano → Condições, Não Números
Um ataque bem-sucedido cria condições no alvo:
| Sucessos Extras | Condição Aplicada |
|---|---|
| Alcançou threshold (sem extras) | Desritmado — próxima ação custa +1 batida |
| +1 sobre threshold | Exposto — próximo golpe é indefeso |
| +2 sobre threshold | Sangrando — capacidade de VP reduzida em 1 |
| +3+ sobre threshold | Atordoado — pule a reação do próximo compasso |
Múltiplas condições do mesmo ataque se acumulam. Se o alvo atingir 4+ condições, fica Comprometido. Se atingir uma condição fim-de-cena, fica Quebrado.
Posturas — Condições, Não Modificadores
Personagens podem adotar uma postura no início de um compasso. Posturas criam condições, não bônus numéricos:
| Postura | Efeito |
|---|---|
| Forte | Seus ataques criam um tier adicional de condição ao acertar. Seu threshold de defesa é reduzido em 1. |
| Legato | Pode fazer uma Reação adicional por compasso. Seus ataques criam um tier a menos de condição. |
| Staccato | Suas ações Ligeiras podem mirar qualquer classe de velocidade. Suas ações Médias custam +1 batida. |
| Rubato | Pode mudar de postura no meio do compasso como Tempo Livre. Seus ataques criam condições escolhidas de dois tiers. |
Tempo Livre
Certas ações custam 0 batidas se alinhadas narrativamente com:
- O Motivo de Origem do personagem
- Uma Paixão Dominante (6-8+) sendo atuada
- Um gatilho de Cicatriz que o personagem abraça
Exemplos:
- Personagem com Motivo protetor pode se interpor como Tempo Livre.
- Personagem com Ira 6-8 pode gritar um aviso como Tempo Livre (confronto é sua natureza).
- Personagem cuja Cicatriz ativa sob fogo age com clareza elevada como Tempo Livre.
Reações
Cada personagem tem uma Reação por compasso (0 batidas):
- Aparar um ataque recebido
- Esquivar para segurança
- Gritar um aviso
- Ativar uma Condição de Cicatriz
- Interromper com ação Ligeira (custa 1 batida do próximo compasso)
Reações são narrativas, não gatilhos mecânicos. A ficção deve suportar a reação.