Combate

O combate em Qamareth usa economia de batidas, não iniciativa. Todos agem a cada compasso. Ninguém fica de fora.

O Compasso

Uma cena de combate é dividida em COMPASSOS (rodadas). Cada compasso tem 4 BATIDAS.

Classes de Velocidade

VelocidadeCustoDescrição
Reação0 batidasUma ação reativa por compasso. Interrupções, paradas, esquivas.
Ligeiro1 batidaAções rápidas: fintas, gritos, golpes menores, reposicionamento.
Médio2 batidasAções normais: ataques padrão, manobras defensivas, maioria das execuções.
Pesado3-4 batidasAções devastadoras: golpes decisivos, execuções grandiosas, movimentos que mudam a cena.

Como um Compasso Funciona

  1. Todos declaram ações no início do compasso.
  2. Ações resolvem em ordem de velocidade: Reação (0) → Ligeiro (1) → Médio (2) → Pesado (3-4).
  3. Dentro da mesma classe, o Narrador decide baseado na ficção (quem tem iniciativa narrativa, quem estava pronto para agir).
  4. Após todas as ações, o compasso termina. Um novo compasso começa com as próximas 4 batidas.

Declaração de Ações

Cada personagem declara:

  • O que pretende fazer
  • Contra quem (se aplicável)
  • Qual velocidade custa (Ligeiro, Médio ou Pesado)

Atacar

Pool = atributo de Vigor (Força, Agilidade ou Resistência)
Tipo = disciplina de combate (Lâmina, Impacto, Alcance)
Role → conte sucessos → compare ao threshold de defesa do alvo

Threshold de Defesa

DefesaThreshold
Sem defesa (pego desprevenido)1+
Postura defensiva (disciplina Defesa)2+
Postura defensiva + escudo3+
Postura defensiva + escudo + condição ExpostoReduza em 1

Dano → Condições, Não Números

Um ataque bem-sucedido cria condições no alvo:

Sucessos ExtrasCondição Aplicada
Alcançou threshold (sem extras)Desritmado — próxima ação custa +1 batida
+1 sobre thresholdExposto — próximo golpe é indefeso
+2 sobre thresholdSangrando — capacidade de VP reduzida em 1
+3+ sobre thresholdAtordoado — pule a reação do próximo compasso

Múltiplas condições do mesmo ataque se acumulam. Se o alvo atingir 4+ condições, fica Comprometido. Se atingir uma condição fim-de-cena, fica Quebrado.

Posturas — Condições, Não Modificadores

Personagens podem adotar uma postura no início de um compasso. Posturas criam condições, não bônus numéricos:

PosturaEfeito
ForteSeus ataques criam um tier adicional de condição ao acertar. Seu threshold de defesa é reduzido em 1.
LegatoPode fazer uma Reação adicional por compasso. Seus ataques criam um tier a menos de condição.
StaccatoSuas ações Ligeiras podem mirar qualquer classe de velocidade. Suas ações Médias custam +1 batida.
RubatoPode mudar de postura no meio do compasso como Tempo Livre. Seus ataques criam condições escolhidas de dois tiers.

Tempo Livre

Certas ações custam 0 batidas se alinhadas narrativamente com:

  • O Motivo de Origem do personagem
  • Uma Paixão Dominante (6-8+) sendo atuada
  • Um gatilho de Cicatriz que o personagem abraça

Exemplos:

  • Personagem com Motivo protetor pode se interpor como Tempo Livre.
  • Personagem com Ira 6-8 pode gritar um aviso como Tempo Livre (confronto é sua natureza).
  • Personagem cuja Cicatriz ativa sob fogo age com clareza elevada como Tempo Livre.

Reações

Cada personagem tem uma Reação por compasso (0 batidas):

  • Aparar um ataque recebido
  • Esquivar para segurança
  • Gritar um aviso
  • Ativar uma Condição de Cicatriz
  • Interromper com ação Ligeira (custa 1 batida do próximo compasso)

Reações são narrativas, não gatilhos mecânicos. A ficção deve suportar a reação.


← Anterior: Tensão Harmônica · Próximo: Armas e Armaduras →