Pool de Vitalidade e Condições
Qamareth não usa pontos de vida. Usa condições que alteram o que você pode fazer, e um Pool de Vitalidade que determina quantas condições você pode carregar antes de quebrar.
Pool de Vitalidade (VP)
VP = Resistência + Resistência (Discernimento) — a soma dos ratings desses dois sub-atributos, tipicamente 4-10.
VP funciona como um buffer de condições:
- Receber dano não subtrai do VP — adiciona condições que consomem capacidade de VP.
- Cada condição ocupa 1 ponto de capacidade de VP.
- Quando VP está cheio de condições, o personagem está sob pressão máxima.
- VP recupera através de Compasso de Pausa e Retiro.
VP não é gasto. VP é capacidade. Determina quantas condições você carrega antes de ficar Comprometido.
Estados de Resiliência
Todo personagem existe em um de quatro estados:
| Estado | Condições Ativas | Efeito Mecânico |
|---|---|---|
| Claro | 0-1 | Conjunto completo de ações. Todas as opções disponíveis. |
| Pressionado | 2-3 | Ações pesadas custam +1 batida. Reações limitadas a 1 por compasso. |
| Comprometido | 4+ | Reações reduzidas a 0 por compasso. Não pode fazer ações Pesadas. |
| Quebrado | Condição fim-de-cena | Personagem não pode continuar na cena. Não necessariamente morte — pode ser retirada, captura, rendição ou colapso. |
Transição entre Estados
Um personagem transiciona entre estados baseado no número de condições ativas. Quando uma condição é removida (por cura, resolução narrativa ou tempo), o personagem pode voltar a um estado mais leve.
Condições Principais
Condições são a expressão mecânica primária de pressão. Elas mudam o que você pode fazer, não o quão bem você faz.
Combate
| Condição | Efeito | Gatilho |
|---|---|---|
| Desritmado | Próxima ação custa +1 batida | Ação interrompida, falha de timing |
| Exposto | Próximo golpe contra você é indefeso | Perdeu reação, flanqueado, pego desprevenido |
| Atordoado | Pule a reação do próximo compasso | Golpe decisivo, choque sônico/mágico |
| Sangrando | Capacidade de VP reduzida em 1 | Condição de arma específica, ferimento grave |
| Imobilizado | Não pode mudar de zona | Grapnel, terreno, restrição mágica |
| Dominado | Oponente tem opção de batida 0 contra você | Oponente alcançou vantagem esmagadora |
| Pesado | Todo movimento custa +1 batida | Custo de armadura, golpe pesado recebido |
Mágicas
| Condição | Efeito | Gatilho |
|---|---|---|
| Dissonância | +2 batidas na próxima execução | Interrupção mágica, falha de execução |
| Harmônico | Próxima execução coletiva: +1 tier de escala | Execução perfeita, Transcendência |
| Saturado | Execuções da mesma disciplina custam +1 batida até limpar | Execuções sucessivas rápidas |
| Ressonante | Todas as execuções na cena têm threshold elevado; Transcendências dobradas | Efeito coletivo de cena |
| Silenciado | Não pode usar disciplinas Voz/Instrumento; não pode falar em cena social | Meio destruído, estado social Quebrado |
| Transbordo de Motivo | Exceder capacidade de motivo causa dissonância | Muitos motivos em execução única |
Espirituais
| Condição | Efeito | Gatilho |
|---|---|---|
| Estado Kenótico | Poder verdadeiro através de amor sacrificial; vitória através do sofrimento | Prática de kenosis |
| Foco Nepsis | Vigilância concede vantagem contra logismoi | Prática da Oração do Coração (5 níveis) |
Paixões (comportamentais — veja Paixões para detalhes)
| Condição | Efeito | Gatilho |
|---|---|---|
| Gula | Acumulação, vício, recusa em compartilhar | Paixão de Gula ativada |
| Luxúria | Objetificação de pessoas, sedução manipulativa | Paixão de Luxúria ativada |
| Avareza | Amor ao dinheiro/acumulação, medo da pobreza | Paishão de Avareza ativada |
| Ira | Fúria, vingança, recusa em perdoar | Paixão de Ira ativada |
| Tristeza | Desespero, desesperança, “o império nunca cairá” | Paishão de Tristeza ativada |
| Acídia | Preguiça espiritual, pular deveres, “demônio do meio-dia” | Paishão de Acídia ativada |
| Vainagloria | Ostentação, performar virtude para aplausos | Paishão de Vainagloria ativada |
| Soberba | Auto-suficiência, “não preciso de ninguém” | Paishão de Soberba ativada |
Criando Novas Condições
O Narrador pode criar condições customizadas para qualquer situação. Uma condição deve:
- Ter um nome (poético, evocativo, tematicamente ressonante)
- Ter um efeito mecânico claro que muda comportamento, não números
- Ter um gatilho narrativo (quando ativa)
- Ter um caminho de resolução claro (como limpa)
Acúmulo de Condições
Um personagem pode carregar múltiplas condições. Quando condições se acumulam:
- Mesma condição duas vezes: A segunda instância eleva o efeito (ex: Desritmado ×2 = próximas DUAS ações custam +1 batida)
- Condições conflitantes: A condição mais severa prevalece
- Gatilho de Cicatriz: Sobrepõe todas as outras condições para aquele momento específico