Jornadas
Jornadas são compassos próprios. Cada “batida” representa um dia ou semana de viagem.
Compasso de Jornada
Uma jornada tem 4 batidas. A cada batida, o grupo enfrenta um evento de jornada:
| Batida | Tipo de Evento | Disciplina Usada |
|---|---|---|
| 1 | Navegação / Encontrar rota | Tática ou Leitura |
| 2 | Encontro (amigável ou hostil) | Reputação ou Intimidação |
| 3 | Sobrevivência / Gestão de recursos | Logística ou Resistência |
| 4 | Chegada / Descoberta | Percepção ou História Harmônica |
Condições de Jornada
| Condição | Significado |
|---|---|
| Exposto | O grupo está vulnerável a emboscada ou ataque |
| Pesado | A viagem é lenta e exaustiva; todo movimento custa +1 batida |
| Desritmado | O grupo perdeu o caminho; próxima ação de jornada custa +1 batida |
| Imobilizado | O grupo está preso por terreno, clima ou inimigos |
Jornadas Bem-Sucedidas
Criam vantagens para o grupo:
- Chegada segura (sem condições)
- Conhecimento local (vantagem no primeiro encontro social no destino)
- Contatos faccionais (ganha 1 IP com facção local)
- Descobertas ocultas (encontra Partitura, artefato ou segredo)
Jornadas Falhadas
Criam condições que persistem na próxima cena:
- Chegam feridos (Sangrando)
- Chegam perdidos (Desritmado)
- Chegam caçados (Exposto)
- Chegam falidos (recursos esgotados)