Jornadas

Jornadas são compassos próprios. Cada “batida” representa um dia ou semana de viagem.

Compasso de Jornada

Uma jornada tem 4 batidas. A cada batida, o grupo enfrenta um evento de jornada:

BatidaTipo de EventoDisciplina Usada
1Navegação / Encontrar rotaTática ou Leitura
2Encontro (amigável ou hostil)Reputação ou Intimidação
3Sobrevivência / Gestão de recursosLogística ou Resistência
4Chegada / DescobertaPercepção ou História Harmônica

Condições de Jornada

CondiçãoSignificado
ExpostoO grupo está vulnerável a emboscada ou ataque
PesadoA viagem é lenta e exaustiva; todo movimento custa +1 batida
DesritmadoO grupo perdeu o caminho; próxima ação de jornada custa +1 batida
ImobilizadoO grupo está preso por terreno, clima ou inimigos

Jornadas Bem-Sucedidas

Criam vantagens para o grupo:

  • Chegada segura (sem condições)
  • Conhecimento local (vantagem no primeiro encontro social no destino)
  • Contatos faccionais (ganha 1 IP com facção local)
  • Descobertas ocultas (encontra Partitura, artefato ou segredo)

Jornadas Falhadas

Criam condições que persistem na próxima cena:

  • Chegam feridos (Sangrando)
  • Chegam perdidos (Desritmado)
  • Chegam caçados (Exposto)
  • Chegam falidos (recursos esgotados)

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