Honra, Status e Influência
Em Qamareth, ações têm consequências sociais. O mundo lembra. Facções guardam registros. Comunidades sussurram. O que um personagem faz — e como faz — molda quem está disposto a confiar nele, temer, ajudar ou destruir.
Três sistemas rastreiam essa dimensão:
- Honra — integridade percebida
- Reputação — como o personagem é conhecido
- Influência (IP) — moeda política com facções
Honra
Honra representa a integridade percebida do personagem: se ele age de acordo com seus princípios declarados, sua palavra e seu papel social.
Honra não é moralidade — é consistência. Um assassino pode ter alta Honra entre criminosos se sempre cumpre contratos. Um sacerdote pode ter Honra baixa se prega uma coisa e faz outra.
O que julgam a Honra
- Comunidades locais (vizinhos, paróquias, aldeias)
- Ordens religiosas (Aurora de Prata especialmente)
- Instituições formais (guildas, cortes, exércitos)
- Tradições culturais regionais
Escala de Honra
| Nível | Descrição | Efeito mecânico |
|---|---|---|
| 5 | Reputação impecável | Vantagem em testes de confiança com comunidades; acesso a círculos fechados |
| 4 | Palavra respeitada | +1 em negociações; NPCs inclinados a acreditar no personagem |
| 3 | Neutro | Sem bônus ou penalidade |
| 2 | Questionável | –1 em testes de persuasão formal; desconfiança inicial |
| 1 | Desonrado | Portas fechadas; necessita intermediários; suspeito por padrão |
| 0 | Infâmia | Expulso de comunidades; potencial recompensa sobre sua cabeça |
Como a Honra muda
Aumenta quando o personagem:
- Cumpre uma promessa com custo pessoal
- Defende publicamente alguém vulnerável
- Recusa vantagem desonesta em momento testemunhado
- Confessa publicamente um erro e faz reparação
- Age de acordo com seus valores mesmo sem testemunhas (Narrador pode reconhecer)
Diminui quando o personagem:
- Quebra promessa explícita
- Trai aliado por conveniência
- Age com desonra em público
- Mente sobre ações passadas de forma descoberta
- Viola código de sua ordem, facção ou cultura de forma documentada
Reputação
Reputação representa como o personagem é conhecido no mundo — não sua moralidade, apenas sua notoriedade. Um personagem pode ter alta Reputação por crimes tanto quanto por heroísmo.
Reputação varia por facção e região. O mesmo personagem pode ser herói em uma cidade e foragido em outra.
Dimensões da Reputação
Cada personagem possui uma reputação em diferentes esferas:
| Esfera | Definida por |
|---|---|
| Marcial | Vitórias em combate, liderança em batalha |
| Política | Ações no jogo de poder, alianças, traições |
| Espiritual | Relação com o Harmonium ou a Igreja da Luz Eterna |
| Criminal | Atos fora da lei, lealdade ao submundo |
| Popular | Como o povo comum fala sobre o personagem |
Reputação e Facções
A pergunta 14 da criação (quem confia em você) e a pergunta 16 (qual facção conhece seu nome) definem o ponto de partida.
Reputação não é IP — é a narrativa sobre o personagem, enquanto IP é poder operacional dentro da facção.
Influência (IP)
Influência (IP — Influence Points) é a moeda política que representa o poder operacional do personagem dentro de uma facção específica.
IP não mede simpatia — mede capacidade de agir através daquela estrutura. Alta IP com os Lordes Mercantes significa que você pode acionar recursos, favores, pressão e silêncio por meio deles — mesmo que eles não gostem de você pessoalmente.
Escala de IP por Facção
| IP | Status | O que está disponível |
|---|---|---|
| 1–3 | Conhecido | Informações básicas; porta entreaberta |
| 4–6 | Aliado | Favores menores; proteção limitada; acesso a reuniões |
| 7–9 | Confiável | Recursos significativos; proteção ativa; missões internas |
| 10–12 | Indispensável | Controle de aspectos da facção; acesso a segredos |
| 13–15 | Liderança | Influência direta sobre decisões da facção |
| 16+ | Autoridade | Pode redirecionar a facção; seus inimigos são inimigos da facção |
Como IP é ganho
IP é ganho realizando ações que avançam os objetivos da facção:
- Completar missões para a facção
- Trazer recursos, informações ou aliados valiosos
- Proteger a facção em momento de crise
- Demonstrar lealdade em situação que custou algo ao personagem
IP específico por facção: Ver o Compêndio de Facções para tabelas detalhadas de ganho de IP por grupo.
Como IP é perdido
- Falhar em missão crítica (–2 a –5)
- Trair a facção (–5 a total, dependendo da gravidade)
- Ser capturado por facção inimiga (–1 a –3)
- Não responder quando convocado (–1 por recusa)
IP e Bastions
IP com certas facções pode ser investido para construir ou melhorar Bastions — locais permanentes controlados pelos personagens. Ver capítulo de Bastions.
Interação entre os Três Sistemas
Os três sistemas trabalham juntos:
| Situação | Honra | Reputação | IP |
|---|---|---|---|
| Personagem honra um acordo custoso com a facção | +1 Honra | Reputação de “palavra segura” | +1 IP |
| Personagem trai a facção por ganho pessoal | –2 Honra | Reputação de traidor | –5 IP |
| Personagem defende publicamente a Aurora de Prata | +1 Honra | Reputação espiritual +1 | +2 IP com Aurora de Prata, –2 IP com Igreja da Luz |
Honra, Reputação e as Paixões
As Paixões afetam diretamente esses sistemas:
- Orgulho 6+: O personagem não pode pedir ajuda, o que deteriora relações — Honra pode diminuir se parceiros interpretam como abandono.
- Ira 6+: Comportamento errático em público deteriora Reputação marcial e política.
- Vanaglória 6+: Ações ostensivas para ser visto geram Reputação de fanfarrão; Honra cai com comunidades que valorizam discrição.
Duelos de Honra
Em culturas específicas de Qamareth (especialmente regiões de fronteira e certas casas nobres), honra pode ser contestada formalmente.
Um desafio de honra cria:
- Uma situação estruturada de confronto (combate ou debate formal)
- Consequências públicas para o resultado
- Impacto imediato em Honra e Reputação para ambas as partes
O desafiante determina os termos. O desafiado pode recusar — mas a recusa tem seu próprio custo de Honra.