Honra, Status e Influência

Em Qamareth, ações têm consequências sociais. O mundo lembra. Facções guardam registros. Comunidades sussurram. O que um personagem faz — e como faz — molda quem está disposto a confiar nele, temer, ajudar ou destruir.

Três sistemas rastreiam essa dimensão:

  • Honra — integridade percebida
  • Reputação — como o personagem é conhecido
  • Influência (IP) — moeda política com facções

Honra

Honra representa a integridade percebida do personagem: se ele age de acordo com seus princípios declarados, sua palavra e seu papel social.

Honra não é moralidade — é consistência. Um assassino pode ter alta Honra entre criminosos se sempre cumpre contratos. Um sacerdote pode ter Honra baixa se prega uma coisa e faz outra.

O que julgam a Honra

  • Comunidades locais (vizinhos, paróquias, aldeias)
  • Ordens religiosas (Aurora de Prata especialmente)
  • Instituições formais (guildas, cortes, exércitos)
  • Tradições culturais regionais

Escala de Honra

NívelDescriçãoEfeito mecânico
5Reputação impecávelVantagem em testes de confiança com comunidades; acesso a círculos fechados
4Palavra respeitada+1 em negociações; NPCs inclinados a acreditar no personagem
3NeutroSem bônus ou penalidade
2Questionável–1 em testes de persuasão formal; desconfiança inicial
1DesonradoPortas fechadas; necessita intermediários; suspeito por padrão
0InfâmiaExpulso de comunidades; potencial recompensa sobre sua cabeça

Como a Honra muda

Aumenta quando o personagem:

  • Cumpre uma promessa com custo pessoal
  • Defende publicamente alguém vulnerável
  • Recusa vantagem desonesta em momento testemunhado
  • Confessa publicamente um erro e faz reparação
  • Age de acordo com seus valores mesmo sem testemunhas (Narrador pode reconhecer)

Diminui quando o personagem:

  • Quebra promessa explícita
  • Trai aliado por conveniência
  • Age com desonra em público
  • Mente sobre ações passadas de forma descoberta
  • Viola código de sua ordem, facção ou cultura de forma documentada

Reputação

Reputação representa como o personagem é conhecido no mundo — não sua moralidade, apenas sua notoriedade. Um personagem pode ter alta Reputação por crimes tanto quanto por heroísmo.

Reputação varia por facção e região. O mesmo personagem pode ser herói em uma cidade e foragido em outra.

Dimensões da Reputação

Cada personagem possui uma reputação em diferentes esferas:

EsferaDefinida por
MarcialVitórias em combate, liderança em batalha
PolíticaAções no jogo de poder, alianças, traições
EspiritualRelação com o Harmonium ou a Igreja da Luz Eterna
CriminalAtos fora da lei, lealdade ao submundo
PopularComo o povo comum fala sobre o personagem

Reputação e Facções

A pergunta 14 da criação (quem confia em você) e a pergunta 16 (qual facção conhece seu nome) definem o ponto de partida.

Reputação não é IP — é a narrativa sobre o personagem, enquanto IP é poder operacional dentro da facção.


Influência (IP)

Influência (IP — Influence Points) é a moeda política que representa o poder operacional do personagem dentro de uma facção específica.

IP não mede simpatia — mede capacidade de agir através daquela estrutura. Alta IP com os Lordes Mercantes significa que você pode acionar recursos, favores, pressão e silêncio por meio deles — mesmo que eles não gostem de você pessoalmente.

Escala de IP por Facção

IPStatusO que está disponível
1–3ConhecidoInformações básicas; porta entreaberta
4–6AliadoFavores menores; proteção limitada; acesso a reuniões
7–9ConfiávelRecursos significativos; proteção ativa; missões internas
10–12IndispensávelControle de aspectos da facção; acesso a segredos
13–15LiderançaInfluência direta sobre decisões da facção
16+AutoridadePode redirecionar a facção; seus inimigos são inimigos da facção

Como IP é ganho

IP é ganho realizando ações que avançam os objetivos da facção:

  • Completar missões para a facção
  • Trazer recursos, informações ou aliados valiosos
  • Proteger a facção em momento de crise
  • Demonstrar lealdade em situação que custou algo ao personagem

IP específico por facção: Ver o Compêndio de Facções para tabelas detalhadas de ganho de IP por grupo.

Como IP é perdido

  • Falhar em missão crítica (–2 a –5)
  • Trair a facção (–5 a total, dependendo da gravidade)
  • Ser capturado por facção inimiga (–1 a –3)
  • Não responder quando convocado (–1 por recusa)

IP e Bastions

IP com certas facções pode ser investido para construir ou melhorar Bastions — locais permanentes controlados pelos personagens. Ver capítulo de Bastions.


Interação entre os Três Sistemas

Os três sistemas trabalham juntos:

SituaçãoHonraReputaçãoIP
Personagem honra um acordo custoso com a facção+1 HonraReputação de “palavra segura”+1 IP
Personagem trai a facção por ganho pessoal–2 HonraReputação de traidor–5 IP
Personagem defende publicamente a Aurora de Prata+1 HonraReputação espiritual +1+2 IP com Aurora de Prata, –2 IP com Igreja da Luz

Honra, Reputação e as Paixões

As Paixões afetam diretamente esses sistemas:

  • Orgulho 6+: O personagem não pode pedir ajuda, o que deteriora relações — Honra pode diminuir se parceiros interpretam como abandono.
  • Ira 6+: Comportamento errático em público deteriora Reputação marcial e política.
  • Vanaglória 6+: Ações ostensivas para ser visto geram Reputação de fanfarrão; Honra cai com comunidades que valorizam discrição.

Duelos de Honra

Em culturas específicas de Qamareth (especialmente regiões de fronteira e certas casas nobres), honra pode ser contestada formalmente.

Um desafio de honra cria:

  • Uma situação estruturada de confronto (combate ou debate formal)
  • Consequências públicas para o resultado
  • Impacto imediato em Honra e Reputação para ambas as partes

O desafiante determina os termos. O desafiado pode recusar — mas a recusa tem seu próprio custo de Honra.