Economia
A economia de Qamareth é um sistema vivo — ele responde a guerras, colheitas, decisões dos personagens e ao avanço ou recuo do Império. Comerciantes mudam preços. Rotas colapsam. Escassezes criam oportunidades.
Este capítulo fornece ao Narrador e aos jogadores ferramentas para simular uma economia dinâmica, regional e politicamente integrada.
Princípios Fundamentais
Oferta e Demanda
Cada região produz bens específicos e tem necessidades específicas. Preços flutuam:
| Condição | Modificador de preço |
|---|
| Abundância regional | ×0,7 a ×0,9 |
| Normal | ×1,0 |
| Escassez | ×1,2 a ×2,0 |
| Crise total | ×3,0 a ×5,0 (mercado negro apenas) |
Especialização Regional
| Região | Exporta | Importa | Modificadores notáveis |
|---|
| Campinas | Grãos, gado, madeira, têxteis | Metais, magi-tech | Alimentos –20%; Metais +30% |
| Bosques Profundos | Madeira encantada, ervas, reagentes alquímicos | Metais, manufaturados | Ervas –30%; Ferro +40% |
| Deserto | Minerais, gemas, vidro, especiarias raras | Água, alimentos, madeira | Gemas –20%; Alimentos +50% |
| Pântanos | Peixe, ervas raras, argila, turfa | Grãos, pedra, armas | Alquímicos –25%; Grãos +35% |
| Aurelia Prime | Magi-tech, metais refinados, luxo | Matérias-primas, alimentos | Magi-tech –10%; Matérias-primas +20% |
Moeda
Unidade padrão: Soberano Imperial (SI) — moeda de ouro com o rosto do Deus-Imperador.
| Moeda | Valor | Nota |
|---|
| Marca de Cobre (MC) | 100 MC = 1 SI | Moeda do povo; levada com desconfiança nas cidades grandes |
| Talento de Prata (TP) | 10 TP = 1 SI | A moeda mais comum no comércio cotidiano |
| Soberano Imperial (SI) | Unidade base | Moeda oficial; gravar o rosto do Imperador é propaganda ativa |
| Coroa de Platina (CP) | 1 CP = 10 SI | Transações de alto valor; raramente vistas pelo povo comum |
Nota política: Facções rebeldes desenvolveram sistemas de escambo e certificados de crédito locais para transações que evitam deixar rastros imperiais. A Aurora de Prata usa um sistema interno baseado em “partilha” — bens coletivos sem valor monetário formal.
Rotas Comerciais
As Grandes Rotas
| Rota | Trajeto | Volume | Imposto Imperial | Risco |
|---|
| Estrada Imperial | Aurelia Prime ↔ Campinas | Alto | 15% | Baixo (patrulhado) |
| Caminho da Floresta | Bosques ↔ Campinas | Médio | 8% | Moderado |
| Caravanas do Deserto | Deserto ↔ todas regiões | Variável | Variável | Alto |
| Rotas dos Contrabandistas | Pântanos ↔ toda Qamareth | Ilegal | 0% | Muito alto |
Saúde das Rotas
Cada rota tem uma Pontuação de Saúde (0–100) que afeta preços e tempo de entrega:
| Saúde | Estado | Efeito |
|---|
| 90–100 | Próspera | Preços normais, entrega normal |
| 70–89 | Estável | +5% custo, +1 semana |
| 50–69 | Perturbada | +15% custo, +2 semanas |
| 30–49 | Em perigo | +30% custo, +3 semanas, escassez |
| 0–29 | Colapsada | Rota inutilizável |
O que afeta a Saúde:
| Evento | Modificador |
|---|
| Atividade de bandidos | –10 a –30 |
| Repressão imperial | –5 a –20 |
| Bastion dos personagens protegendo a rota | +10 a +25 |
| Guerra entre facções | –15 a –40 |
| Catástrofe natural | –20 a –50 |
| Aliança entre facções que usam a rota | +10 a +20 |
Ciclos Econômicos
Estações
| Estação | Impacto Agrícola | Impacto Comercial |
|---|
| Primavera | Plantio — baixa oferta de alimentos | Alta demanda por ferramentas; impostos do plantio vencem |
| Verão | Crescimento — oferta estável | Pico de volume comercial; mercados de festival (+20% luxo) |
| Outono | Colheita — abundância | Alta necessidade de transporte; coleta do Imposto da Colheita |
| Inverno | Baixa produção | Preços altos; deslocamento reduzido; crise de abastecimento |
Eventos de Mercado
O Narrador pode rolar 1d100 semanalmente para mercados ativos:
| d100 | Evento | Impacto | Duração |
|---|
| 01–05 | Colheita abundante | Alimentos –30% nas Campinas | 1–2 meses |
| 06–10 | Surto de praga | Medicamentos ×2; mão de obra +50% | 2–4 semanas |
| 11–15 | Onda de bandidos | Saúde de rota –20; preços +15% | Até ser resolvido |
| 16–20 | Requisição Imperial | Bens aleatórios confiscados; escassez localizada | 1 mês |
| 21–25 | Greve de guilda | Bens específicos indisponíveis; alternativos +40% | 2–6 semanas |
| 26–30 | Nova mina descoberta | Metais/gemas –20% na região | Permanente |
| 31–35 | Seca | Alimentos +40%; água +80% no Deserto/Campinas | Estação |
| 36–40 | Bonança do contrabando | Mercado negro próspero; bens legais +10% | 1 mês |
| 41–45 | Casamento nobre | Luxo +50%; serviços +30% | 2 semanas |
| 46–50 | Raid rebelde | Bens imperiais escassos; suprimentos rebeldes disponíveis | Variável |
| 51–60 | Mercado estável | Condições normais | — |
| 61–65 | Caravana chega | Bens aleatórios –15% por 1 semana | 1 semana |
| 66–70 | Anomalia arcana | Itens encantados –30%; magi-tech instável | 2–4 semanas |
| 71–75 | Repressão Imperial | Mercado negro ×2; comércio –10% | 1–3 meses |
| 76–80 | Inovação arcana | Nova magi-tech disponível; tech antiga –20% | Permanente |
| 81–85 | Praga nas lavouras | Alimento específico +60%; alternativos +30% | Estação |
| 86–90 | Aliança de facções | Regiões aliadas: –10% custo comercial | Até ser quebrada |
| 91–95 | Manipulação de moeda | Inflação +20% em todos os bens | 1–2 meses |
| 96–00 | Boom econômico | Todos bens –10%; volume comercial +50% | 1–3 meses |
Inflação
Inflação é rastreada trimestralmente e afeta todas as transações:
| Nível | Modificador | Causas comuns |
|---|
| Deflação | ×0,8 | Colapso econômico, superprodução |
| Normal | ×1,0 | Economia estável |
| Inflação leve | ×1,15 | Gastos de guerra, perturbação comercial |
| Inflação alta | ×1,35 | Conflito prolongado, desvalorização da moeda |
| Hiperinflação | ×2,0+ | Colapso completo |
Modificadores de inflação por trimestre:
| Causa | Modificador |
|---|
| Esforço de guerra imperial | +5% |
| Colapso de rota comercial principal | +10% |
| Bastion dos personagens estabilizando região | –3% |
| Controle faccional do sistema bancário | –5% |
| Falsificação em massa de moeda | +15% |
Preços de Referência
Alimentação e Suprimentos Básicos
| Item | Preço base |
|---|
| Pão (unidade) | 2 MC |
| Queijo (kg) | 5 MC |
| Carne (kg) | 1 TP |
| Vinho (garrafa) | 2 TP |
| Rações de viagem (dia) | 5 TP |
| Água (litro — Deserto) | 5 TP |
Matérias-Primas
| Material | Preço base (unidade) |
|---|
| Madeira comum | 1 SI |
| Pedra | 2 SI |
| Minério de ferro | 5 SI |
| Cristal arcano | 50 SI |
| Madeira encantada | 15 SI |
| Argila | 3 TP |
Bens Manufaturados
| Item | Preço base |
|---|
| Arma simples | 10 SI |
| Arma marcial | 50 SI |
| Armadura leve | 45 SI |
| Armadura média | 150 SI |
| Armadura pesada | 750 SI |
| Instrumento musical (simples) | 10–50 SI |
| Instrumento (obra de mestre) | 500+ SI |
| Instrumento sagrado (abençoado) | 1.000+ SI |
Magi-Tech
| Item | Preço base | Disponibilidade |
|---|
| Cristal de luz (lanterna arcana) | 25 SI | Aurelia Prime, cidades |
| Ferramenta de comunicação curta | 200 SI | Aurelia Prime apenas |
| Armadura magi-tech básica | 500 SI | Militar imperial |
| Componente de reparo magi-tech | 15–100 SI | Aurelia Prime, contrabando |
Economia e os Personagens
Nível de Riqueza
Em vez de rastrear cada moeda individualmente, o Narrador pode usar Níveis de Riqueza:
| Nível | Descrição | Capacidade |
|---|
| 0 | Indigente | Sobrevivência diária em risco |
| 1 | Pobre | Necessidades básicas cobertas, raramente |
| 2 | Modesto | Necessidades básicas seguras; poucos luxos |
| 3 | Confortável | Equipamento adequado; despesas menores sem dificuldade |
| 4 | Rico | Equipamento de qualidade; projetos modestos financiáveis |
| 5 | Muito rico | Projetos significativos; influência econômica local |
Projetos e Grandes Empreendimentos
Projetos grandes exigem recursos contínuos além de aventura imediata:
| Projeto | Custo estimado | Tempo mínimo |
|---|
| Estabelecer um Bastion básico | 200 SI | 1 mês |
| Financiar célula rebelde local | 50 SI/mês | Contínuo |
| Construir rota comercial alternativa | 500 SI | 3 meses |
| Fundar escola ou templo clandestino | 300 SI | 2 meses |
| Subornar funcionário de médio escalão | 20–100 SI | Único pagamento |
| Subornar governador regional | 1.000+ SI | Negociação |
Economia e Facções
O controle econômico é poder. Facções frequentemente competem por:
- Monopólios de produção (mineração, manufatura)
- Controle de rotas (pedágios, escoltas)
- Sistema bancário (crédito, câmbio, dívida)
- Controle de preços em regiões específicas
O Ascendente Draeven, o Acumulador controla o sistema bancário imperial e usa a dívida como ferramenta de dominação — muitos nobres devem suas fortunas a ele, e essa dívida é uma corrente invisível.
Os Lordes Mercantes de Olynn são o poder econômico alternativo mais significativo nas Campinas — e estão sempre negociando entre lealdade imperial e independência.