Economia

A economia de Qamareth é um sistema vivo — ele responde a guerras, colheitas, decisões dos personagens e ao avanço ou recuo do Império. Comerciantes mudam preços. Rotas colapsam. Escassezes criam oportunidades.

Este capítulo fornece ao Narrador e aos jogadores ferramentas para simular uma economia dinâmica, regional e politicamente integrada.


Princípios Fundamentais

Oferta e Demanda

Cada região produz bens específicos e tem necessidades específicas. Preços flutuam:

CondiçãoModificador de preço
Abundância regional×0,7 a ×0,9
Normal×1,0
Escassez×1,2 a ×2,0
Crise total×3,0 a ×5,0 (mercado negro apenas)

Especialização Regional

RegiãoExportaImportaModificadores notáveis
CampinasGrãos, gado, madeira, têxteisMetais, magi-techAlimentos –20%; Metais +30%
Bosques ProfundosMadeira encantada, ervas, reagentes alquímicosMetais, manufaturadosErvas –30%; Ferro +40%
DesertoMinerais, gemas, vidro, especiarias rarasÁgua, alimentos, madeiraGemas –20%; Alimentos +50%
PântanosPeixe, ervas raras, argila, turfaGrãos, pedra, armasAlquímicos –25%; Grãos +35%
Aurelia PrimeMagi-tech, metais refinados, luxoMatérias-primas, alimentosMagi-tech –10%; Matérias-primas +20%

Moeda

Unidade padrão: Soberano Imperial (SI) — moeda de ouro com o rosto do Deus-Imperador.

MoedaValorNota
Marca de Cobre (MC)100 MC = 1 SIMoeda do povo; levada com desconfiança nas cidades grandes
Talento de Prata (TP)10 TP = 1 SIA moeda mais comum no comércio cotidiano
Soberano Imperial (SI)Unidade baseMoeda oficial; gravar o rosto do Imperador é propaganda ativa
Coroa de Platina (CP)1 CP = 10 SITransações de alto valor; raramente vistas pelo povo comum

Nota política: Facções rebeldes desenvolveram sistemas de escambo e certificados de crédito locais para transações que evitam deixar rastros imperiais. A Aurora de Prata usa um sistema interno baseado em “partilha” — bens coletivos sem valor monetário formal.


Rotas Comerciais

As Grandes Rotas

RotaTrajetoVolumeImposto ImperialRisco
Estrada ImperialAurelia Prime ↔ CampinasAlto15%Baixo (patrulhado)
Caminho da FlorestaBosques ↔ CampinasMédio8%Moderado
Caravanas do DesertoDeserto ↔ todas regiõesVariávelVariávelAlto
Rotas dos ContrabandistasPântanos ↔ toda QamarethIlegal0%Muito alto

Saúde das Rotas

Cada rota tem uma Pontuação de Saúde (0–100) que afeta preços e tempo de entrega:

SaúdeEstadoEfeito
90–100PrósperaPreços normais, entrega normal
70–89Estável+5% custo, +1 semana
50–69Perturbada+15% custo, +2 semanas
30–49Em perigo+30% custo, +3 semanas, escassez
0–29ColapsadaRota inutilizável

O que afeta a Saúde:

EventoModificador
Atividade de bandidos–10 a –30
Repressão imperial–5 a –20
Bastion dos personagens protegendo a rota+10 a +25
Guerra entre facções–15 a –40
Catástrofe natural–20 a –50
Aliança entre facções que usam a rota+10 a +20

Ciclos Econômicos

Estações

EstaçãoImpacto AgrícolaImpacto Comercial
PrimaveraPlantio — baixa oferta de alimentosAlta demanda por ferramentas; impostos do plantio vencem
VerãoCrescimento — oferta estávelPico de volume comercial; mercados de festival (+20% luxo)
OutonoColheita — abundânciaAlta necessidade de transporte; coleta do Imposto da Colheita
InvernoBaixa produçãoPreços altos; deslocamento reduzido; crise de abastecimento

Eventos de Mercado

O Narrador pode rolar 1d100 semanalmente para mercados ativos:

d100EventoImpactoDuração
01–05Colheita abundanteAlimentos –30% nas Campinas1–2 meses
06–10Surto de pragaMedicamentos ×2; mão de obra +50%2–4 semanas
11–15Onda de bandidosSaúde de rota –20; preços +15%Até ser resolvido
16–20Requisição ImperialBens aleatórios confiscados; escassez localizada1 mês
21–25Greve de guildaBens específicos indisponíveis; alternativos +40%2–6 semanas
26–30Nova mina descobertaMetais/gemas –20% na regiãoPermanente
31–35SecaAlimentos +40%; água +80% no Deserto/CampinasEstação
36–40Bonança do contrabandoMercado negro próspero; bens legais +10%1 mês
41–45Casamento nobreLuxo +50%; serviços +30%2 semanas
46–50Raid rebeldeBens imperiais escassos; suprimentos rebeldes disponíveisVariável
51–60Mercado estávelCondições normais
61–65Caravana chegaBens aleatórios –15% por 1 semana1 semana
66–70Anomalia arcanaItens encantados –30%; magi-tech instável2–4 semanas
71–75Repressão ImperialMercado negro ×2; comércio –10%1–3 meses
76–80Inovação arcanaNova magi-tech disponível; tech antiga –20%Permanente
81–85Praga nas lavourasAlimento específico +60%; alternativos +30%Estação
86–90Aliança de facçõesRegiões aliadas: –10% custo comercialAté ser quebrada
91–95Manipulação de moedaInflação +20% em todos os bens1–2 meses
96–00Boom econômicoTodos bens –10%; volume comercial +50%1–3 meses

Inflação

Inflação é rastreada trimestralmente e afeta todas as transações:

NívelModificadorCausas comuns
Deflação×0,8Colapso econômico, superprodução
Normal×1,0Economia estável
Inflação leve×1,15Gastos de guerra, perturbação comercial
Inflação alta×1,35Conflito prolongado, desvalorização da moeda
Hiperinflação×2,0+Colapso completo

Modificadores de inflação por trimestre:

CausaModificador
Esforço de guerra imperial+5%
Colapso de rota comercial principal+10%
Bastion dos personagens estabilizando região–3%
Controle faccional do sistema bancário–5%
Falsificação em massa de moeda+15%

Preços de Referência

Alimentação e Suprimentos Básicos

ItemPreço base
Pão (unidade)2 MC
Queijo (kg)5 MC
Carne (kg)1 TP
Vinho (garrafa)2 TP
Rações de viagem (dia)5 TP
Água (litro — Deserto)5 TP

Matérias-Primas

MaterialPreço base (unidade)
Madeira comum1 SI
Pedra2 SI
Minério de ferro5 SI
Cristal arcano50 SI
Madeira encantada15 SI
Argila3 TP

Bens Manufaturados

ItemPreço base
Arma simples10 SI
Arma marcial50 SI
Armadura leve45 SI
Armadura média150 SI
Armadura pesada750 SI
Instrumento musical (simples)10–50 SI
Instrumento (obra de mestre)500+ SI
Instrumento sagrado (abençoado)1.000+ SI

Magi-Tech

ItemPreço baseDisponibilidade
Cristal de luz (lanterna arcana)25 SIAurelia Prime, cidades
Ferramenta de comunicação curta200 SIAurelia Prime apenas
Armadura magi-tech básica500 SIMilitar imperial
Componente de reparo magi-tech15–100 SIAurelia Prime, contrabando

Economia e os Personagens

Nível de Riqueza

Em vez de rastrear cada moeda individualmente, o Narrador pode usar Níveis de Riqueza:

NívelDescriçãoCapacidade
0IndigenteSobrevivência diária em risco
1PobreNecessidades básicas cobertas, raramente
2ModestoNecessidades básicas seguras; poucos luxos
3ConfortávelEquipamento adequado; despesas menores sem dificuldade
4RicoEquipamento de qualidade; projetos modestos financiáveis
5Muito ricoProjetos significativos; influência econômica local

Projetos e Grandes Empreendimentos

Projetos grandes exigem recursos contínuos além de aventura imediata:

ProjetoCusto estimadoTempo mínimo
Estabelecer um Bastion básico200 SI1 mês
Financiar célula rebelde local50 SI/mêsContínuo
Construir rota comercial alternativa500 SI3 meses
Fundar escola ou templo clandestino300 SI2 meses
Subornar funcionário de médio escalão20–100 SIÚnico pagamento
Subornar governador regional1.000+ SINegociação

Economia e Facções

O controle econômico é poder. Facções frequentemente competem por:

  • Monopólios de produção (mineração, manufatura)
  • Controle de rotas (pedágios, escoltas)
  • Sistema bancário (crédito, câmbio, dívida)
  • Controle de preços em regiões específicas

O Ascendente Draeven, o Acumulador controla o sistema bancário imperial e usa a dívida como ferramenta de dominação — muitos nobres devem suas fortunas a ele, e essa dívida é uma corrente invisível.

Os Lordes Mercantes de Olynn são o poder econômico alternativo mais significativo nas Campinas — e estão sempre negociando entre lealdade imperial e independência.